Les design patterns
ou modèles de conception décrivent des organisations pratiques de
classes objets. Ces organisations résultent souvent d'une conception
empirique, le concepteur objet tente de faciliter la réutilisation et la
maintenance du code.
On peut donc concevoir un modèle d'application comme une forme d'organisation transposable à plusieurs applications. Ces systèmes peuvent apparaître complèxes aux débutants voire inutiles, il est pourtant très important d'en connaître plusieurs et de les appliquer systématiquement (dans les cas reconnus comme pouvant évoluer). L'architecte objet se construit petit à petit un "panier" de modèles.
On peut donc concevoir un modèle d'application comme une forme d'organisation transposable à plusieurs applications. Ces systèmes peuvent apparaître complèxes aux débutants voire inutiles, il est pourtant très important d'en connaître plusieurs et de les appliquer systématiquement (dans les cas reconnus comme pouvant évoluer). L'architecte objet se construit petit à petit un "panier" de modèles.
Les design patterns ne sont pas réellement normalisés, mais on peut les découper en trois grandes catégories :
- Les modèles de création : Ces modèles sont très courants pour déléguer à d'autres classes la construction des objets.
- Les modèles de structure : Ces modèles tendent à concevoir des agglomérations de classes avec des macro-composants.
- Les modèles de comportement : Ces modèles tentent de répartir les responsabilités entre chaque classe (l'usage est plutôt dynamique).
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